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KREATIV WESHALB WARUM

Innovationskrise oder Qualitätsboom? Videospielexperte Heinrich Lenhardt hat das revolutionäre Spielejahr 1984 in einem E-Book unter die Lupe genommen - und erklärt, was heutigen Produktionen fehlt.

Interview: Michael Schock

uMag: Heinrich, heutzutage werden erfolgreiche Marken gemolken. Spieleserien waren in den 80ern und 90ern dagegen die Ausnahme. Wie erklärst du dir das?
Heinrich Lenhardt: Auch damals wurden bereits Nachfolger produziert: Auf "Summer Games" folgte bald "Summer Games II", nach "Lode Runner" gab's "Championship Lode Runner" und so weiter. Fortsetzungen sind in so einer riskanten Branche eben eine relativ sichere Sache. Früher waren die Entwicklungskosten erheblich niedriger, da konnte man sich das Risiko einer neuen Marke öfter leisten.

uMag: Profitiert die Spielebranche, die inzwischen mehr Geld macht als die Filmindustrie, qualitativ vom Boom, oder schadet er ihr?
Lenhardt: Über Originalität kann man sicher streiten, aber die Produktionsqualität moderner AAA-Titel ist schon erfreulich hoch - sowohl was Grafik als auch Designfeatures angeht. Zum Boom gehört auch, dass wir heutzutage eine Vielzahl günstiger digitaler Vertriebsplattformen haben, die kleine Entwickler nutzen können.

uMag: Gibt es im Indiebereich Spannenderes zu entdecken als bei den großen Studios?
Lenhardt: Mit Sicherheit, aber manchmal möchte ich es mir einfach nur vorm Fernseher gemütlich machen und großes Kino erleben - also eine routiniert und handwerklich toll gemachte Großproduktion vom Kaliber eines "FarCry 4" spielen. Und wenn ich Lust auf etwas Neues habe, bei dem ich mich vielleicht mehr eingewöhnen muss, bietet die Indieszene eine unglaubliche Vielfalt an Spielkonzepten.

uMag: Was könnten die Entwickler heute von denen 1984 lernen?
Lenhardt: Damals gab es nicht so viele Möglichkeiten wie heute, die User mit Spezialeffekten zu blenden - man musste sich auf Spielwitz und Spielbarkeit konzentrieren. Ich darf da Activision-Legende David Crane zitieren ("Ghost busters", 1984): "Moderne Konsolenspiele tappen oft in die Falle, dass sie Gameplay durch Effekte ersetzen. Es war für uns in den 80ern erheblich leichter, dies zu vermeiden, weil die Hardware so viel limitierter war im Vergleich zu dem, was heute auf dem Markt ist."